Wywiad z Algorithm/Algotech - irwin
Tumaczenie - Dely/Blowjobb

---
irwin: Cze Algorithm! Przedstaw si prosz, wymie swoje komputery i dlaczego c64 jest ci najbliszy :)

Algorithm: C64 by moim pierwszym "prawdziwym" komputerem. Wczeniej korzystaem z wasnorcznie zbudowanych z zestaww czci komputerw z wywietlaczami heksw itp. Dostaem C64, kiedy miaem 14 lat (w 1990 r.) i to byo przemie dowiadczenie. C64, ktre otrzymaem to by tzw. "Hollywood Pack" i pierwsz gr, w ktr na nim zagraem by Platoon. wietna gra, biorc pod uwag czasy, w ktrych zostaa stworzona (wydaje mi si, e by to 1987 r.).
W tym czasie gwnie graem, ale gdzie po dwch latach przeszedem na stron programujcych. Zaczem od uywania kodw w heksach poprzez wpisany wczeniej asembler, wszystko to byo robione za pomoc cartridge Action Replay i magnetofonu - wybaczcie mi te wszystkie wyjtkowo kiepskie programy, ktre napisaem w latach 90-tych.
W piguce, powodem dla ktrego mgbym powiedzie, e C64 jest jest mi najblisze, jest to e jego ograniczenia s cigle niwelowane dziki cikiej pracy programistw, tak aby "zwikszy jego moliwoci". To rwnie wspaniae, e mona tworzy to, czego jeszcze nie zrobiono do tej pory na maszynce, ktra zostaa zaprojektowana we wczesnych latach 80-tych.

---
irwin: Zaobserwowaem na CSDB, e jeli chodzi o retrokomputery to interesujesz si trzema rzeczami: kompresj video, grafik c64, i... roznegliowanymi paniami. :) Ostatni temat jest niezwykle interesujcy i intrygujcy... wic podarujemy go sobie. Zacznijmy za to od kompresji.
Skd u Ciebie zainteresowanie kompresj? Zauwayem, e pisae tego typu dema, programy nie tylko dla c64 ale i Amigi?

Algorithm: Taaak... Kiedy zaczynaem na C64, nie miaem zielonego pojcia o kompresji. Jedyn metod kompresji, ktr uyem byo runlenght encoding dla jednej z czci mojego dema, gdzie okoo 1995 r. To wanie za czasw Amigi zainteresowaem si tym tematem i nieco bardziej si w nim zagbiem. Procedura SNS (scale and smooth) zostaa uyta w moim demie "Spice" (ktra korzysta z chunkw i wskazuje na dane planarne, co skutkuje interpolowanym danych obrazu) - co prawda mogem uy wielu bardziej efektywnych metod. Z kolei demo "Taylor Dayne" zaprezentowao dekodowanie ADPCM3 w czasie rzeczywistym - 7 MHz Amiga dekodowaa ponad 20 tys. sampli na sekund (a mona byo z dzisiejszego punktu widzenia bardziej zoptymalizowa procedur).   

Co do nagich kobiet... mmmmm. To moje uzalenienie :-)

---
irwin: U nas, na scenie Atari sporo osb nie ma pojcia o trudnociach zwizanych z kompresj audio-video. Prezentujc jak krtk animacj lub np. pokazujc osignicia Mahoneya na C64, sycha gwnie narzekania na jako. Docenia n-t wersj cieniowanego gouraud'em szecianu, lub plazmy, ale nie osigni w dziedzinie kompresji. 
Czy wiedza scenowcw z c64 stoi na wyszym poziomie, czy te i tam take s osoby narzekajce np. e za mao klatek, za mao kolorw, za due piksle itp? Jak do spraw kompresji audio-video podchodzi scena c64?

Algorithm: Hmmm. S ludzie, ktrzy nie znaj wntrznoci, metod ktre s konieczne aby co stworzy. Kto moe stworzy nowy tryb graficzny, ale wikszo ludzi ktrzy go obejrz w akcji nie zdaje sobie sprawy ile pracy wymagane byo do jego stworzenia (czy te ile trzeba powici na konwersj obrazu) i po prostu powie, e VGA na pecetach wyglda lepiej, itp.
Co wicej, jeli pamitasz co si dziao kiedy wyszo "State of the Art" Spaceballsw na Amig - znaczna liczba osb uwaaa, e demo byo sabe, itp. Nie brali pod uwag, e to demo byo jedyne w swoim rodzaju, ja mog si pokusi o stwierdzenie, e byo "pierwszym", ktre mona byo uzna za prawdziwe demo-teledysk. Uycie grafiki wektorowej do animacji tancerzy byo nowoci i nawet teraz wzbudza zachwyt (chociaby w reklamach Apple iPod, itp.)
Wydaje mi si, e postrzeganie zaley od osoby ogldajcej demo. Na przykad efekt stworzony z pikseli 4x4 (np. zoomer) moe przej niezauwaony (jako zbieranina wielkich pikseli), lub zosta ciepo przyjty (w zwizku ze skomplikowanym kodem, ktry oblicza dane dla powikszania).
Kompresja audiowizualna, wedug mnie nie jest przyjmowana zza duym zrozumieniem na scenie C64. Wiele osb zwraca uwag na oglny odbir efektw. Na przykad - jeli kto stworzy procedur wywietlajc cie tancerza przez 30 sekund (dziki duej iloci kodu sucej do kompresji danych) to i tak wyej zostanie oceniona ta, ktra wywietla ten sam efekt w lepszej jakoci, ale tylko przez 10 sekund.

---
irwin: W Twoim nadchodzcym CSAM v2 - programie do kompresji video z wykorzystaniem zestaww znakw - masz zamiar zastosowa nowe pomysy i nowe algorytmy kompresji m.in. "Pairwise Nearest Neighbor" do detekcji podobnych znakw. Na czym bdzie polega rnica w stosunku do starszej, znanej nam wersji v1? 

Algorithm: CSAM V2 jest kompletnie inny pod wzgldem metody uzyskiwania takich samych efektw w porwnaniu do CSAM V1. Poprzednik nie zcza podobnych obszarw (aby mc uy tego samego znaku w rnych miejscach). Metoda sownikowa uywa tej samej techniki (ale za pomoc innych metod), z tym e w tym wypadku klastrowanie jest gwn metod, ktra skupia podobne bloki poprzez cay plik wideo do jednego z 256 sownikw i na koniec zcza je poprzez wielokrotne iteracje.

---
irwin: Na co mog liczy uytkownicy Atari. Czy program bdzie uwzgldnia specyficzne moliwoci Atari jak np. jedynie 64 lub 128 znakowy zestaw, czy te 240 linii obrazu?

Algorithm: Hmm. CSAM V2 pozwala uytkownikowi na wybranie iloci uytych znakw, wic nie jest problemem stworzenie 64, czy 128 znakowego zestawu, itp. W tej chwili 240 linii nie jest wspierane, ale nie widz adnych problemw, aby je zaimplementowa.

---
irwin: Czy program bdzie bardziej przyjazny dla uytkownika? - mnie osobicie bardzo przydaaby si opcja wczytywania caych serii obrazkw/klatek i ich seryjnego zapisywania do formatu np. bmp czy png. 

Algorithm: Aplikacja pozwala na wgrywanie plikw AVI, ale zapisywanie wsadowe nie zostao jeszcze zaimplementowane.

---
irwin: Twoje dema na Amidze jako pierwsze uyway cieki dwikowej w formacie ADPCM. Dla C64, czy Atari 64k to jednak nadal za duo danych. Ostatnio Mahoney pokaza innowacyjn technik kompresji pozwalajc upakowa 2 minuty gosu w 40kB. Wiem, e jest to temat ktry rwnie i Ciebie interesuje - czy jest wic moliwe dodanie czstotilwoci nie tylko charakterystycznych dla ludzkiego gosu, ale i muzyki? 

Algorithm: W rzeczy samej. Jeli spojrzysz na jeden z moich testw na CSDB - potrafi skompresowa okoo 2 minut dwiku do 10 kB! Pracuj w tej chwili na kompresorem muzyki, ktry potrafi zmieci okoo 2 minut w 40 kB (i to dziaa dla kadego typu dwiku - np. muzyki).
Moja nowa procedura uywa hybrydowej modulacji VQ/Dynamic Delta, gdzie wybierane i czone s optymalne chunki danych, nastpnie poddaje si je dynamicznej kompresji do 2 bitw na prbk i potem reindeksuje. Dziki temu sposobowi mog uzyska 128 KB sownika w 32 KB i reszt na informacje dla wyszukiwania.

---
irwin: Pomwmy teraz o innej interesujcej sprawie, a mianowicie o wykorzystaniu duszkw do podkolorowania statycznych obrazkw. Jeste autorem paru konwerterw wykorzystujcych t technik, z ktrych ten ostatni MUSC produkuje naprawd znakomity obraz, porwnywalny do NUFLI mimo, e uywa znacznie mniej cykli, umoliwiajc na np. stworzenie gry w tym trybie. Co moemy oczekiwa w przyszoci - mam tu na uwadze MUCSU-FLI. Moesz przybliy technik tworzenia obrazu w tym trybie?

Algorithm: W porzdku. Pamitam dyskusje z porwnaniem obrazkw trybach NUFLI i MUCSU - oczywicie NUFLI powoduje powstawanie niszej liczby bdw w konwertowanym obrazie, ale tak powinno by poniewa uywa penej mocy procesora (powoduj to zmiany kolorw sprite'w, FLI co drug lini, itp.), kiedy MUCSU zmienia dane dotyczce sprite'w co 21 linii. W poprzednich dyskusjach porwnywaem rwnie jako ze zoonoci trybu i wcale duo obrazkw nie odbiegao bardzo jakoci od NUFLI.
Teraz jest MUCSU-FLI i mog powiedzie, e jest to najlepsze rozwizanie (w momencie, kiedy to pisz), jako e nie tylko pozwala na FLI co lini, ale rwnie na podkad ze sprite'w o szerokoci 240 pikseli. Obejrzyj sam przykadowy obrazek na CSDB (ze rdem na C64). Oczywicie konwersja moe zosta jeszcze poprawiona, tak aby uzyska nisz liczb bdw.

---
irwin: By moe wiesz, my na Atari nie mamy adnego konwertera z wykorzystaniem duszkw. Paru atarowskich koderw prbowao lecz im si nie powiodo. Zapytam wic Ciebie, osob ktr osobicie uwaam za najwikszego experta w tym temacie, czy rzeczywicie nie ma to sensu przy tak mocno ograniczonych moliwociach atarowskich duszkw?
A jeli tak, to czy w przyszoci planujesz zrobi taki konwenter dla Atari z wykorzystaniem duszkw, zmian kolorw w czasie trwania rastra? 

Algorithm: Komputery Atari maj duy potencja. Wielka szkoda, e nie zosta on wykorzystany tak, jak to miao miejsce w przypadku C64. Chciabym si dowiedzie, jakie s ograniczenia w stosowaniu atarowskiej grafiki PM/G i myl, e nie bdzie problemu, aby stworzy taki konwerter. Co prawda od strony programistycznej musiaby stworzy samemu program, aby wywietli wynik konwersji na Atari, z uwagi na to, e nie mam pojcia o programowaniu tego komputera.

---
irwin: Co sdzisz o scenie Atari 8bit, o demach, muzyce, czy grafikach. Czego brakuje demom na Atari aby byy tak dobre jak te z C64?

Algorithm: Uwaam, e Atari ma duo niewykorzystanego potencjau, mao jest sztuczek z grafik i dwikiem, w porwnaniu do C64, gdzie wida ich wykorzystanie (np. VSP, FLI, 8-bitowy dwik, SHIFLI, NUFLI itp.)

---
irwin: Dzikuje za wywiad, ycz powodzenia przy dalszych Twoich projektach dla c64 i... mam nadziej e nie tylko dla c64.

Algorithm: Dzikuj.
--------

irwin & Dely - luty 2011